Du bist nicht angemeldet (anmelden)
[Cinema 4D] Fragen & Antworten
ich bin, wie gesagt bei c4d nicht so drin, aber ich denke das dient dazu, dass du später in der post den alpha sauber mit einer maske anlegen kannst.
wenn im gerenderten bild der alpha schon eingerechnet wäre, bzw sich deine randpixel zu einer hintergrundfarbe abdunkeln/aufhellen und du dann nochmal mit einem alpha maskierst würdest du mit einem anderen hintergrund farbsäume an den rändern bekommen. mit mental ray kann man den alpha gleich in die datei premutliplied einrechnen lassen, aber keine ahnung wie das mit dem advanced renderer geht, sorry.
wenn im gerenderten bild der alpha schon eingerechnet wäre, bzw sich deine randpixel zu einer hintergrundfarbe abdunkeln/aufhellen und du dann nochmal mit einem alpha maskierst würdest du mit einem anderen hintergrund farbsäume an den rändern bekommen. mit mental ray kann man den alpha gleich in die datei premutliplied einrechnen lassen, aber keine ahnung wie das mit dem advanced renderer geht, sorry.
emil schrieb am 21.09.11, 18:34 Uhr:sehe ich nicht, ist nur ein erfahrungswert, der alpha sollte in der datei sauber drin sein, also mit dem richtigen antialiasing.
… und woran siehst du, dass der Alpha sauber ist?
Editiert: 21.09.11, 18:59 Uhr
hehe, tut mir leid, ich bin auch der volle erklärdepp, geht mir immer so ...aber nehmen wir mal an du renderst deinen flieger auf einem schwarzen hintergrund. jetzt gehst du her und sagst die kanten sollen mit einem antialiasing vom wert so und so interpretiert und gerendert werden. dann interpoliert der advanced renderer die randpixel mit der hintergrundfarbe die dem renderer zur verfügung steht, in deinem fall schwarz. das führt dazu, dass die randpixel, die durch das antialiasing keine volle transparenz haben mit schwarz abgedunkelt werden.
wenn du jetzt deinen gerenderten flieger auf einen hellen himmel setzen willst, bekommst du natürlich schwarze ränder um dein flugzeug herum, weil das bild eben so gerendert ist, und da kommt der straight alpha ins spiel. alle pixel die berechnet werden bekommen hiermit die volle transparenz, werden also nicht mit dem hintergrund verblendet sondern bleiben straight. dafür erhälst du zusätzlich einen alphakanal, bei dem die ränder mit dem richtigen antialiasing von weiß nach schwarz gehen.
wenn du jetzt deinen flieger mit den harten kanten nimmst, und ihn mit diesem alpha maskierst, dann kann deine software eine richtige transparenz für die randpixel berechnen und zb die pixel die durch das antialiasing interpoliert werden richtig mit einem hintergrund verblenden.
thats whazzup, besser kann ichs nicht erklären. und ob das jetzt genau dein problem ist weiß ich auch nicht, aber ich vermute es mal.
möglich. Ohne den Straight Alpha rendert es gerade (vor schwarz erstmal) etwas weicher.
Aber immer noch sehr langsam. Muss wohl andere Werte wieder runterschrauben. Bzw. Ambient Occlusion wieder raus.
Aber immer noch sehr langsam. Muss wohl andere Werte wieder runterschrauben. Bzw. Ambient Occlusion wieder raus.
Das liegt am Straight Alpha und ist nur die Darstellung in C4D. Lad das Rendering mal in AE und interpretier das Footage mit direktem Alpha und schon müssten die Kanten wieder sauber sein. Straight Alpha ist quasi eine Art Überfüllung, damit die Maske trotz Antialisaing sauber wird.
kannst auch mit photoshop oder jedem anderen bildbearbeitungsprogramm testen. einfach das gerenderte bild laden und den mitgerenderten alpha ausprobieren. das klappt schon. cheers.
Logan schrieb am 29.01.12, 10:12 Uhr:
Ich habe mal ne Frage zu Curve Modeling (Blender):
(Grundkörper oben links mit Array Modifier + Curve Modifier mit Bezier Curve)
Wie steuere ich die Rotation des Grundkörpers um die Curve, so dass ich die Spitze des Grundkörpers auf der Seite habe, die ich mir aussuchen kann?
Mir fehlt sowas wie ein dritter Anfasser. Gibts sowas bei Bezierkurven? Oder muss ich eine andere Kurvenart wählen?

